Guías

Jugar The Ditch Hotel con amigos

Partidos de ascensor, Cash compartido, ditches filmados y tablas de escapes.

Última actualización:

Jugar con amigos

The Ditch Hotel da miedo solo y es caótico con amigos: de la mejor forma cuando tu grupo tiene reglas, y de la peor cuando todos hacen Air Horn en la puerta final. Esta guía co-op cubre el partido del ascensor (hasta cuatro amigos), Cash de golpe compartido, filmación con teléfono y jumpscares, y cómo encajan las tablas en sesiones multi. Los fundamentos en solitario siguen importando: lee Primeros pasos si alguien del lobby es totalmente nuevo.

Partidos de ascensor de cuatro

Puedes agrupar con hasta cuatro amigos mediante el flujo del ascensor. Ese tope mantiene squads lo bastante cerrados para comunicar y lo bastante grandes para dividir alas de puertas. Antes de salir del lobby, acordaos de:

  • Mapa (Hotel para aprender, School para dobles, Neighborhood para caos)
  • Dificultad (alinea con el jugador más débil pero consistente, no el ego más fuerte)
  • Prioridad farm vs escape para la primera run
  • Si las party houses están permitidas esta sesión

Un stack de cuatro que se salte esa charla de treinta segundos discutirá a mitad de persecución. Un stack alineado compartirá Cash y aun así terminará las escaleras.

Cash de golpe compartido

Las recompensas de golpe se comparten en juego de partido, lo que sube las ganancias del grupo cuando todos golpean con eficiencia en rutas seguras. También significa que un wipe de codicia de un jugador puede desperdiciar el tiempo de cuatro. Fijad reglas de economía simples:

  1. Canjead códigos individualmente antes de agrupar para que todos empiecen financiados.
  2. Rotad quién toma party houses arriesgadas del Neighborhood para que una persona no sea siempre el cebo.
  3. Bancad el Cash compartido temprano en mejoras Stamina / Money / Closet Hide antes del spam de Knock Shop novedoso.
  4. Activad Gift Shop 2x Money en farm runs planificadas para que toda la squad se beneficie de rutas disciplinadas: ver Cómo conseguir Cash.

El Cash compartido no es razón para ignorar lockers. Al contrario, las persecuciones co-op se vuelven más ruidosas y necesitan más disciplina de Cómo esconderse.

Callouts que sí ayudan

Las llamadas útiles son cortas:

  • «Locker ala izquierda»
  • «Escaleras campeadas»
  • «Dobles clear»
  • «Sin party house»
  • «Objetivo hecho — extract»
  • «Ruido Principal, quiet»

Las llamadas inútiles son memes durante aguantar la respiración. Guardad bromas para el viaje de ascensor de vuelta. Asignad un soft leader para llamadas de extract cuando se complete el objetivo de puertas para que tres personas no sigan farmeando. La técnica de escape sigue igual que en solo — Cómo escapar — pero las decisiones deben broadcast.

Jumpscares, teléfonos y filmar ditches

El juego te deja usar el teléfono para filmar ditches y hacer jumpscare a amigos o al servidor. Esa capa social es gran parte de por qué la gente hace cola junta. House rules mantienen la diversión:

  • Filmad entre intentos o tras un reset de escondite seguro, no mientras un compañero golpea mid sin backup.
  • Los bits de jumpscare pertenecen a warmups Easy Hotel o lobbies post-escape, no durante un clear IMPOSSIBLE School.
  • El consentimiento importa en grupos de amigos; no todo el mundo quiere un montaje jumpscare cada ronda.
  • Los servidores públicos pueden reaccionar distinto a lobbies privados de amigos: leed la sala.

Bien usado, filmar crea clips highlight. Mal usado, crea cuatro muertes simultáneas y una racha rota.

Tablas y competencia amistosa

Las tablas siguen Most Escapes por modo. Las sesiones co-op pueden ser noches de score o noches chill: decid cuál jugáis. En noches de score:

  • Elegid una dificultad que todo el stack pueda completar repetidamente.
  • Prohibid party houses tardías y ruido novedoso cerca del extract.
  • Revisad wipes con la autopsia de tres preguntas de Consejos y trucos: ¿codicia, resistencia o mal escondite?
  • Considerad Hotel Hard+ para consistencia antes del grind Difficult School.

En noches chill, party houses del Neighborhood y bits de teléfono son contenido. No mezcléis objetivos sin decirlo.

Elección de mapas para squads

Hotel — Mejor mapa de enseñanza. Emparejad veteranos con novatos; haced drills de ala; mantened la dificultad honesta. Perseguidores clásicos del roster de Jugadores aún castigan equipos amontonados en marcos.

Neighborhood — Mejor comedia y spikes de Cash. Exigid callouts antes de cada party house. Dividíos entre casas en vez de apilar cuatro cuerpos en un locker de salón.

Ditchwood Middle School — Mejores farms apilados con dobles TEST IN PROGRESS. Asignad un jugador a vigilar ruido y llamar quiet late-game. Los splits verticales funcionan si todos saben qué piso termina hacia las escaleras: ver Mapas.

Roles sin ser sweaty

No necesitáis roles MMO, pero una especialización ligera ayuda:

  • Route lead — Elige orden de alas y llama extract.
  • Focus Cash — Prioriza dobles / party houses permitidas temprano.
  • Focus seguridad — Recuerda al grupo esconderse y ahorrar resistencia.
  • Flex — Rellena huecos, mindset Revives, vigila rezagados.

Intercambiad roles entre runs para que nadie se queme como cebo eterno.

Subir dificultad en grupo

Subid solo cuando el miembro más débil escape con consistencia. Cargar a alguien por IMPOSSIBLE enseña poco y infla una falsa sensación de readiness. Usad Easy co-op para enseñar pre-aims de locker, Hard para presupuestos de resistencia, Difficult para finishes quiet School e IMPOSSIBLE solo para stacks que ya compartan cerebro en llamadas de extract. Gift Shop 2x Stamina y 2x Closet Hide son compras de calidad de vida de grupo antes de modos ego.

Consultad juntos la Tier list para que los experimentos de estilos de golpe sean intencionales. Un jugador que prueba Air Horn mientras otro intenta sneakear la puerta final es cómo empiezan las historias del Principal.

Plantilla de sesión (unas una hora)

  1. Todos canjean códigos y compran mejoras de columna que falten.
  2. Dos warmups Easy o Hard Hotel con práctica de callouts: filmación jumpscare opcional tras escapes.
  3. Un farm de Cash doble School con 2x Money si lo tenéis.
  4. Una run Neighborhood con presupuesto de party house (por ejemplo, dos máx).
  5. Un push de tablas enfocado en una dificultad acordada.
  6. Debrief corto: ¿qué wipe fue codicia vs ruido vs sin plan de escondite?

Fallos co-op comunes

  • Apilar a los cuatro en un solo locker.
  • Sin llamador de extract tras objetivo completo.
  • Party house en la puerta final.
  • Jumpscare a mitad de aguantar la respiración.
  • Dificultad elegida solo por el mejor jugador.
  • Gastar prosperidad compartida en golpes de broma antes de niveles Closet Hide.

Evitad eso y los amigos se vuelven un multiplicador en vez de un pasivo. The Ditch Hotel brilla cuando vuestra squad de ascensor golpea junta, se esconde aparte y extract como una: Cash compartido, escaleras limpias, tick de tabla asegurado, y el jumpscare guardado para alguien que pueda reírse en el lobby.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre códigos, knocks, lockers y escapes en The Ditch Hotel.

¿Cuántos amigos pueden hacer partido juntos?

Podéis formar un partido de ascensor con hasta cuatro amigos. Acordad mapa, dificultad y reglas farm-versus-escape antes de empezar.

¿Se comparte el Cash de golpe con amigos?

Sí. El juego en partido comparte Cash de golpe, así que rutas seguras eficientes suben las ganancias del grupo, mientras un wipe de codicia desperdicia el tiempo de todos.

¿Cuándo debemos filmar jumpscares?

Entre intentos o tras escapes seguros: evitad filmar durante pushes IMPOSSIBLE o mientras un compañero está mid-escondite.

¿Los escapes co-op cuentan en las tablas?

Los escapes siguen contando hacia Most Escapes por modo. Decidid si la sesión es noche de score o chill antes de hacer cola.

¿Qué mapa es mejor para un grupo de amigos de nivel mixto?

Hotel en una dificultad que el jugador más nuevo pueda completar. Pasad a dobles School o party houses Neighborhood solo cuando los callouts se sientan naturales.