Guide des cartes The Ditch Hotel
Hotel, Neighborhood et Ditchwood Middle School — routes, risques et récompenses.
The Ditch Hotel propose actuellement trois fantasmes de cartes jouables : l’Hotel d’origine, le Neighborhood avec party houses à haut payout, et Ditchwood Middle School avec trois étages et salles test double Cash. Le choix de carte change la densité de lockers, la logique d’escaliers, la réponse au bruit et la dureté ressentie des objectifs de portes. Ce guide explique à quoi sert chaque carte et comment les router. Couplez-le avec Premiers pas pour la boucle, Comment s’échapper pour les finishes d’escaliers, et Comment gagner du Cash pour les multiplicateurs de payout.
Hotel — la carte d’apprentissage et de consistance
L’Hotel est le cadre d’origine et la meilleure salle de classe pour les nouveaux joueurs. Les couloirs sont lisibles, les linen lockers apparaissent avec un rythme mémorisable aile par aile, et les approches d’escaliers sont plus faciles à drill que les transitions multi-étages de School. Les chasseurs classiques vivent ici dans votre tête même quand ils apparaissent ailleurs : Grandma, Screaming Dad, Military Guy, The Gunman, Bruiser the Dog et BIG EARL avec pression mitrailleuse. De nouvelles menaces peuvent encore apparaître, mais Hotel reste l’endroit pour construire la mémoire musculaire.
Conseils de route
- Choisissez une aile et maîtrisez ses portes, lockers et chemin vers les escaliers avant de parcourir tout le plan.
- Ne frappez que lorsqu’un locker est pré-visé ; Hotel punit le tourisme d’embrasure comme toute autre carte.
- Utilisez Hotel pour l’onboarding Easy et pour les sessions « habitudes propres » quand Neighborhood ou School vous tilt.
- Après l’objectif de portes, prenez la route d’escaliers répétée mid-run — n’inventez pas un chemin scenic.
Hotel est aussi idéal pour tester des styles Knock Shop en sécurité sur Easy avant d’amener du bruit en territoire Principal. Montez Stamina et Closet Hide ici jusqu’à ce que les évasions soient ennuyeuses, puis montez la difficulté sans changer de carte jusqu’à Hard Hotel constant.
Neighborhood — maisons risque-récompense
Neighborhood déplace le fantasme des couloirs vers des intérieurs résidentiels. Les maisons normales soutiennent un Cash régulier. Les party houses peuvent payer cinq fois le Cash mais font chasser toute la fête. Ce trade définit la carte : énormes spikes, énorme potentiel de wipe.
Conseils de route
- Début/milieu de run : party houses avec endurance pleine, coéquipiers prévenus et sortie planifiée hors du bâtiment.
- Fin de run : maisons normales seulement — ne gamblez jamais une frappe cinq fois quand une porte finit l’objectif.
- Apprenez deux sorties par party house (locker intérieur vs escape rue) pour qu’un pile-up multi-chasseurs ait une réponse.
- Annoncez « frappe party » dans les groupes d’ascenseur pour que les amis ne soient pas pris en emote dans le salon.
Neighborhood enseigne la prise de décision plus que la pure mémorisation. Les joueurs qui traitent chaque maison comme party house meurent riches en théorie et fauchés en pratique. Ceux qui ne touchent jamais les party houses ratent des fonds d’upgrade légitimes. Alternez délibérément. Étiquette co-op pour Cash partagé dans Jouer entre amis.
Ditchwood Middle School — routes verticales et bruit
Ditchwood Middle School est la carte multi-étages plus récente. Attendez-vous à trois étages, salles TEST IN PROGRESS qui donnent le double de Cash, et PRINCIPAL comme menace de réponse au bruit si vous jouez trop fort. La verticalité signifie que votre objectif de portes peut finir au mauvais étage relatif aux escaliers si vous êtes greed en haut.
Conseils de route
- Ouvrez la run en nettoyant les doubles TEST IN PROGRESS pendant que les ressources sont fraîches.
- Après les doubles, finissez les frappes restantes sur l’étage qui se connecte le mieux à votre plan de sortie.
- Gardez le volume Knock Shop modeste près de la fin ; les blagues bruyantes invoquent des problèmes que vous ne pouvez pas vous permettre.
- Apprenez les emplacements de linen lockers par étage — les drills de Comment se cacher comptent davantage quand les descentes d’escaliers sont longues.
- Si la pression Principal monte, resettez avec une cachette plutôt que de sprinter toute la longueur d’un étage sur endurance vide.
School est le foyer naturel des sessions farm Gift Shop 2x Money parce que les doubles s’empilent avec le multiplicateur d’argent. C’est aussi là où les groupes indisciplinés échouent les clears Difficult. Accordez-vous sur des règles quietes de late-game avant de queue.
Systèmes cross-map qui s’appliquent toujours
Quelle que soit la carte, la colonne est identique : frapper pour Cash, courir, se cacher dans linen lockers en retenant le souffle, atteindre l’objectif de portes, échapper par les escaliers. Les difficultés — Easy, Hard, Difficult, IMPOSSIBLE — changent la pression sur chaque layout. Les réponses au bruit SECURITY / POLICE peuvent compter selon le contexte ; School ajoute Principal. La variété de chasseurs inclut Grandpa scooter, gym bro, creepy doll, The Tall Man, escaped prisoner et les classiques Hotel — parcourez Joueurs et la Tier list pour mapper les visages au niveau de menace.
Les boutiques sont partagées : styles Knock Shop, upgrades niveau 10 pour Stamina / Money / Closet Hide, et Gift Shop 2x Speed, 2x Stamina, 2x Closet Hide, 2x Money, plus VIP. Les codes du hub Codes financent les premiers achats avant que la maîtrise de carte paie.
Quelle carte queueuer ?
| Objectif | Carte | Notes |
|---|---|---|
| Apprendre la boucle | Hotel | Meilleure lisibilité locker/escaliers |
| Farm d’upgrade stable | Hotel ou School | School si vous gérez les doubles en sécurité |
| Burst Cash | Party houses Neighborhood | Endurance pleine, pas porte finale |
| Farm empilé | School + 2x Money | Doubles tôt, finish quiet |
| Montée de difficulté | Hotel d’abord, puis School | Ajoutez le risque Neighborhood plus tard |
| Fun chaos co-op | Neighborhood | Callouts obligatoires |
| Consistance leaderboard | Hotel Hard+ | Moins de surprises verticales |
Plan d’entraînement cross-cartes
Passez une session sur la maîtrise d’aile Hotel avec pré-visées de locker forcées. Passez une session sur la discipline doubles-puis-sortie School. Passez une courte session Neighborhood où vous n’avez droit qu’à deux party houses et devez refuser les tardives. Terminez en lisant Astuces et en appliquant l’autopsie greed / endurance / cachette à la carte qui vous a tué.
Mettre à jour votre carte mentale
Les huge updates peuvent ajouter des salles, chasseurs ou règles. Quand le titre du lobby crie un nouveau patch, skimmez Mises à jour et re-marchez chaque carte en Easy avant de faire confiance aux anciennes routes IMPOSSIBLE. La connaissance des cartes est une compétence vivante dans The Ditch Hotel — traitez cette page comme votre checklist de reset quand l’hôtel, le quartier ou l’école change de forme.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les codes, knocks, casiers et évasions dans The Ditch Hotel.
Combien de cartes y a-t-il dans The Ditch Hotel ?
Trois cartes principales : Hotel, Neighborhood et Ditchwood Middle School. Chacune change le routage, le risque et les opportunités de Cash.
Quelle carte est la meilleure pour les débutants ?
Hotel. Apprenez portes, lockers et escaliers d'une aile avant de vous attaquer aux party houses du Neighborhood ou aux trois étages de School.
Qu'est-ce qui rend Ditchwood Middle School unique ?
Trois étages, salles double Cash TEST IN PROGRESS, et réponse au bruit du Principal si vous jouez trop fort près de la fin.
Pourquoi les party houses du Neighborhood sont-elles dangereuses ?
Elles peuvent payer cinq fois le Cash mais font chasser toute la fête — évitez-les quand il ne vous manque qu'une porte pour échapper.
Les upgrades marchent-elles pareil sur chaque carte ?
Oui. Stamina, Money, Closet Hide, styles Knock Shop et doubles Gift Shop s'appliquent sur Hotel, Neighborhood et School.